Realtà virtuale e realtà aumentata
La VR è una tecnologia che consente, mediante l’utilizzo di un apposito visore, di immergersi in una realtà alternativa – ricreata digitalmente – coinvolgente sul piano sensoriale, emotivo e cognitivo.
Gli scenari possono presentare caratteristiche ‘fantastiche’ e coinvolgenti:
lo spettatore sperimenta un senso di presenza elevato, perdendo la consapevolezza della mediazione della tecnologia e si ritrova immerso in uno scenario immaginario e appassionante.
La Realtà Aumentata non prevede l’isolamento totale dall’ambiente, al contrario l’utente mantiene il contatto visivo con esso, mentre il device si occupa di sovrapporre tutte le informazioni ritenute utili (animazioni, scritte, contributi audio).
Le applicazioni AR infatti possono aiutarci in generale a saperne di più sull’ambiente circostante. Che sia una città, un prodotto, un museo o un sito archeologico, tramite la visualizzazione di informazioni integrate nei luoghi o negli oggetti, arricchiremo il nostro numero di informazioni.
La Modo sviluppa attraverso la gamificazione sistemi e processi in grado di facilitare l’apprendimento catturando l’attenzione senza alterare la qualità e la profondità dei contenuti da comunicare.
L’utilizzo di meccaniche e dinamiche proprie del gioco in contesti non gaming aprono nuove prospettive tra cultural heritage, gamification e business.
Corsi tecnici con la realtà virtuale per far sì che il dipendente apprenda immergendosi in un contesto conosciuto, molto realistico.
Esempi: lavorare su di una macchina in produzione, capire e agire procedure legate all’antincendio, alla sicurezza, alla compliance.
Permettere a chiunque di fare “una visita aziendale” in realtà virtuale (es. processi di vendita oppure on boarding)
Progettare ambienti, creare spazi, creare scenari, visualizzare il prodotto attorno a sé e cambiarne le caratteristiche.
Mentre si esplora l’ambiente (aula formativa, produzione, show room, area produttiva, magazzino), le immagini, inquadrate con il telefono e l’app apposita, fanno emergere delle informazioni da apprendere oppure di cui essere conoscenza per fare scelte migliori a seguire.
Esempi di visualizzazione:
lo stato dell’arte di un processo, la collocazione di determinati oggetti in un’area, una camminata virtuale in un’area col solo telefonino, la comparsa di un prodotto in un luogo specifico e il cambiamento a piacimento delle sue caratteristiche.
Corsi teorici con la realtà virtuale in ottica gamification, specialmente dov’è necessario apprendere concetti, procedure e normative che non sono passibili della discrezionalità individuale.
Esempi di aree:
ambito produttivo, medico, sicurezza, qualità, 231, GDPR, formazione obbligatoria.